韓國10464家網吧電競產業973億韓元規模
月20日,暴雪娛樂董事Allen Brack在首爾接受采訪時說:“電子競技是正在成長的產業,今后也會面臨更多機遇。”
作為職業電競的領跑者,2017年韓國電競行業的規模已經達到973億韓元,占全球市場的13.1%。其中電競直播與節目放送的銷售額占比67%,達到658億韓元,是行業投資關注的重點。電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元,占全行業總銷售的28.3%。
2018年韓國國內舉辦游戲賽事多達86次,比賽獎勵金額將近70億韓元,累積入場人數18.7萬人。

86次賽事中包括83次單項比賽以及3次綜合賽事。這3次綜合賽事分別是KeG總統杯、KeSPA杯 以及“全國殘疾學生e-festival”。《英雄聯盟》《星際爭霸2》《守望先鋒》是舉辦次數最多的三項賽事。
KeSPA杯由韓國體育協會和游戲公司Nexon主辦,OGN主管,比賽項目有3項,分別是《英雄聯盟》《皇室戰爭》和《跑跑卡丁車》,總獎金1.32億韓元。
2018年韓國體育協會選定通過的電競項目有13項,在原來的基礎上新增了《皇室戰爭》《爐石傳說》《實況足球2018》和《Audition》,題材類型多樣。
《Audition》是由之前的《勁舞團》原班人馬打造的大型休閑舞蹈類網游。

諸多電競賽事為韓國職業玩家提供了發展平臺。2018年韓國職業玩家平均年薪1.7億韓元,約合人民幣100萬。多數玩家年收入在2-5千萬韓元,約是人民幣12-30萬元。

韓國目前有10個職業游戲聯盟,都是由SK電訊(SK Telecom)和三星(Samsung)等大公司贊助的。
2018年韓國職業電競選手總計421名,包括LCK(英雄聯盟韓國職業聯賽)旗下11大戰隊的82名選手,LCK二級聯賽(LOL Challengers Korea)8隊(58名),“Overwatch Contenders League”12隊(92名),“PUBG PKL” 32隊(148名),以及LCK運營的其他項目。
韓國職業玩家也活躍在海外戰隊中,截止2018年6月,共有152名職業選手進軍海外。

諸多的賽事與全名參與的電競文化也帶動了電競直播與節目放送產業的發展,并且成為了電競產業銷售額的主要來源。
OGN,SPOTV Games是兩個專門提供電競相關內容的電視頻道,2017年這兩個頻道的總銷售額達到452.8億韓元,約占整個電競直播放送行業的70%。
有線電視的地位正在被網絡媒體取代,Twitch TV、Afreeca TV等移動媒體一共擁有50名職業游戲主播,330萬粉絲關注。這也是許多業余電競選手所選擇的視屏平臺。此外,YouTube也是電競博主活躍的平臺。
網絡媒體的興起使得對專業導演的需求也在增加。每當出現新的游戲項目時,很少有專業導演能夠表現和理解這些項目,再加上全球電子競技媒體爆增,對這類人才的需求會進一步增加。
10464家網吧,為電競而生的網吧產業
電競的發展對設備與環境要求較高,而韓國普及性的網吧產業正好提供了這樣的專業環境。
據韓國國稅廳2019年2月末數據顯示,韓國網吧數量為10464家,其中京畿道以2402家排在第一位,首爾以1702家排在第二位。
這意味著,在各地區的所有店鋪以同樣的間隔布置時,在首爾約600米,在京畿道每2公里就能看到一個網吧。而且網吧經常舉行各類業余電競比賽,為游戲用戶提供了發現自我的競技平臺。
網吧文化是韓國電競發展的重要基礎。暴雪總裁Allen Brack在韓期間也專門去體驗了一下韓國的網吧文化。

1998年上市的《星際爭霸》在韓國獲得了超高人氣,再加上互聯網的發展,對韓國的游戲文化產生了很大的影響。
據韓國信息通訊部的調查數據顯示,1999年至2000年間,韓國游戲人口從183萬人大幅增至407萬人,在短短一年時間里增加了2倍。
韓國游戲人口(左圖第三列,單位萬名)和網吧數量
隨著玩游戲的人越來越多,網吧數量也隨之暴增。1998年1月全國網吧數量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網吧數量分別增至3000家和15150家。并且,隨著職業選手林耀煥這一電競明星的登場,《星際爭霸》迎來了鼎盛期,全國網吧數量到2001年達到了約23000家。
由于網吧數量的增加,韓國很早就具備了電子競技活性化的環境。網吧產業成為電子競技人才的搖籃。
另外,為玩家提供游戲直播設備,承擔各類賽事舉辦與轉播的新型網吧也在增加,最具代表的就是WDGPC。這家不僅提供玩家娛樂使用的設備和飲料食物等附加服務,還特別準備了比賽專用的電競房間以及游戲解說錄制攝影棚和控制室。既是休閑娛樂的場所,又是可以舉辦電競比賽與節目直播和轉播的地方。
文章轉載自:三文娛